« The Sun & Moon », review indé

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(Dans le doute, j’ai tout mis ! Selon la présentation qui vous parle le plus)

« The Sun and Moon, the winner of Ludum Dare 29, is a platformer with a unique mechanic: you can dive into the ground. Momentum is conserved but gravity is reversed, letting you fling yourself high into the air or deep beneath the surface. »

Renversant ce jeu de Daniel Linssen. Un aperçu sur youtube ou sur je ne sais plus quel plateforme de jeux vidéos, et j’étais conquise. Un appel immédiat pour mon appétit visuel avec cette palette complètement graphique, aux couleurs dégradées acidulées, et cet épure dans la présentation. Avec « The Sun & Moon » on va à l’essentiel : aussi bien dans le gameplay, dans la structure du jeu et des niveaux, dans le design, que dans les effets sonores, tout est ultra simplifié mais réfléchi, pour viser une efficacité maximum, qui a marché du premier coup avec moi.

« The Sun & Moon » nous propose de revisiter les petits jeux de plateforme de notre enfance. Récupérer des orbes sur un niveau, et ce en un temps record. Il y a très peu de détails, seulement quelques obstacles à piques à éviter, disséminés ici et là en des endroits stratégiques, du vide tout autour où il faut éviter de plonger malencontreusement, et des murs, à enjamber ou à traverser. Et c’est tout. Quid du fun alors ? Tout le sel repose dans les énigmes à résoudre pour réussir à passer les fameux obstacles ou récupérer les orbes coincées, à partir du moment où l’on a compris la spécificité du saut très spécifique à « The Sun & Moon » : une plongée en apnée à l’intérieur des murs, régulée par le principe de la poussée d’Archimède. Plus tu prends d’élan, plus tu plonges, et plus tu plonges, plus tu ressortiras vite et haut ; mais une fois que tu t’es lancé, impossible de faire marche arrière, tu seras toujours attiré vers le haut ! A tes risques et périls. Les orbes sont réparties au centième près là où il faut, pour demander à notre cerveau de réfléchir sa course, la meilleure trajectoire possible, et ce pour chacun d’entre elle sur un niveau. Comment aller plus vite, plus loin ? Passer le premier temps qui permet de valider le niveau (médaille croissant de lune), puis descendre le timing pour attraper les deux autres médaille (pleine lune et soleil) et tenter de descendre dans le classement général de chaque niveau ! Et alors commence la grande course de la mort en boucle, encore et encore, pour enchaîner parfaitement chacun des mouvements sur l’ensemble du niveau. Des heures et des heures en perspective, sur parfois toute une carte, ou même sur un seul niveau !

Pour ma part, j’ai juré beaucoup, et j’ai ri au moins autant – si ce n’est plus (les copains sont témoins). Mon syndrome thérapeutique se trouve là, dans la jouissance de mourir pour des conneries et de pouvoir recommencer à l’infini avec une grande rapidité, de constater à quel point les placements ont été choisis au poil de cul près pour pousser la difficulté et frustrer, ou permettre des enchaînements vraiment beaux (esthétiquement) à voir et aussi très gratifiants quand ils ont été bien réalisés. Ce que je trouve particulièrement réussi par ailleurs : il s’agit d’un excellent mélange de réflexion, avec des niveaux énigmatiques à décrypter (trouver la route pour atteindre l’objectif, puis trouver la route miracle qui battra tous les temps), et un rythme « interne » à ressentir, des mouvements fluides et intuitifs à intégrer, juste par le souffle.

Les différents levels se débloquent au fur et à mesure que l’on collecte les premières médailles, leur nombre ouverte la suite des aventures, non pas en ligne droite (carte linéaire) mais en arborescence (à gauche, à droite, au-dessus etc). Cela permet ainsi de naviguer à l’envie, vraiment de façon aléatoire et capricieuse, rien d’autre ne nous bloque que le compte de médailles, sinon on peut progresser en laissant des niveaux de côté. Aussi, on découvre avec joie que les games de couleurs changent, histoire de varier un peu les plaisirs. A priori, il y a donc 150 niveaux en tout, répartis sur 10 mondes. Et des succès très classiques : compléter à 100% chacun des mondes, et obtenir 100 médailles de chaque sorte. Le gameplay, la conception des niveaux sont vraiment aboutis, en utilisant toutes une myriade de possibilités de saut, etc. J’en suis pratiquement à 7h de jeux en très peu de temps, et je ne me lasse vraiment pas du principe ; c’est toujours aussi addictif, toujours aussi jouissif.

Pour la suite, encore beaucoup d’idées ou de choses à démontrer, mais le plus efficace sera encore de l’avoir en vidéo et exemples à la clé :

Pour des petites parties rapides entre deux phases de boulot, ou des heures de prise de tête en mode speedrun averti.

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