Transistor Original Soundtrack, Darren Korb

Cette bande son, mais cette bande son ! Je fonds. Complètement trippé et atypique.

Un mélange de jazz et de soul, d’ambiance de fond de cabaret, d’électro moderne, de trips planants, … On oscille entre des airs ou emprunts rétro (« Water Wall ») rappelant le milieu du 20e siècle, avec des cordes grattées aux sons modulés à l’hawaïenne (« Sandbox »), des fonds électro beaucoup plus citadins (« Traces »), voire angoissés et dystopiques (« Vanishing Point »), des choses électro plutôt minimalistes (« Cut Apart ») et des airs chantés mélancoliques et plein de souffrance (« In Circles »). Une dominante rock maintenue, des guitares crades, des rythmes batteries, des frottements (« The Spine »), tout en incorporant des scratchs hip hop, des chappes planantes, etc. Parfois on se retrouve plutôt avec une guitare sèche type acoustique, pour des fragments à dominantes presque latines (« Coasting »). Mais rien n’est isolé, systématiquement les genres vont se mélanger. Quelques mélodies, et surtout l’aspect mixte de l’album, tantôt très électro tantôt plus trip-hop (ou hip hop) avec des touches jazzy, me rappellent le trip hop savoureux de Zero7 par moments (un clin d’oeil qui parle peut-être uniquement à ma sensibilité personnelle, mais ça m’a crevé les yeux) – y compris les inclusions de chanteuses. Car n’oublions pas de parler des contributions délicieuses d’Ashley Barrett sur 5 de morceaux comprenants des thèmes principaux du jeu. Une voix extrêmement chaude et ronde, chaleureuse, ouverte, au timbre impressionnant. Elle peut autant se fendre d’un vibrato très subtil, d’une texture pleine et entière, très douce, que d’une tension du flux limite éraillée qui fout le frisson. Impossible à classer ; parfois c’est du Morissette, parfois du velouté black-soul à la Gloria Gaynor.

Maintenant, évidemment on va aussi plus loin 😉 C’est une pâte à part entière, un tout indissociable. La BO de Transistor s’écoute aussi bien pour elle-même que pour le jeu en lui-même. Elle est puissante, et bien que conçue à la perfection pour soutenir le projet ; elle parle à l’âme sans avoir besoin de son produit d’origine. Une auto-suffisance dont je me délecte.

Le reste sera évoqué plus avant au court d’un long article de décryptage du jeu, en combinaison avec les thèmes principaux, ça me paraît inéluctable.

Tellement de bons ingrédients mis en ensemble dans une seule pochette ! J’écoute, j’écoute, j’écoute, encore et encore, et je ne me lasse pas. C’est fluide, ça coule tout seul, ça accompagne mes journées, souvent mes nuits aussi. C’est pêchu, moody, comment s’arrêter ?

« The Sun & Moon », review indé

Page Steam – Page officiel Daniel Linssen – WordPress D.L

(Dans le doute, j’ai tout mis ! Selon la présentation qui vous parle le plus)

« The Sun and Moon, the winner of Ludum Dare 29, is a platformer with a unique mechanic: you can dive into the ground. Momentum is conserved but gravity is reversed, letting you fling yourself high into the air or deep beneath the surface. »

Renversant ce jeu de Daniel Linssen. Un aperçu sur youtube ou sur je ne sais plus quel plateforme de jeux vidéos, et j’étais conquise. Un appel immédiat pour mon appétit visuel avec cette palette complètement graphique, aux couleurs dégradées acidulées, et cet épure dans la présentation. Avec « The Sun & Moon » on va à l’essentiel : aussi bien dans le gameplay, dans la structure du jeu et des niveaux, dans le design, que dans les effets sonores, tout est ultra simplifié mais réfléchi, pour viser une efficacité maximum, qui a marché du premier coup avec moi.

« The Sun & Moon » nous propose de revisiter les petits jeux de plateforme de notre enfance. Récupérer des orbes sur un niveau, et ce en un temps record. Il y a très peu de détails, seulement quelques obstacles à piques à éviter, disséminés ici et là en des endroits stratégiques, du vide tout autour où il faut éviter de plonger malencontreusement, et des murs, à enjamber ou à traverser. Et c’est tout. Quid du fun alors ? Tout le sel repose dans les énigmes à résoudre pour réussir à passer les fameux obstacles ou récupérer les orbes coincées, à partir du moment où l’on a compris la spécificité du saut très spécifique à « The Sun & Moon » : une plongée en apnée à l’intérieur des murs, régulée par le principe de la poussée d’Archimède. Plus tu prends d’élan, plus tu plonges, et plus tu plonges, plus tu ressortiras vite et haut ; mais une fois que tu t’es lancé, impossible de faire marche arrière, tu seras toujours attiré vers le haut ! A tes risques et périls. Les orbes sont réparties au centième près là où il faut, pour demander à notre cerveau de réfléchir sa course, la meilleure trajectoire possible, et ce pour chacun d’entre elle sur un niveau. Comment aller plus vite, plus loin ? Passer le premier temps qui permet de valider le niveau (médaille croissant de lune), puis descendre le timing pour attraper les deux autres médaille (pleine lune et soleil) et tenter de descendre dans le classement général de chaque niveau ! Et alors commence la grande course de la mort en boucle, encore et encore, pour enchaîner parfaitement chacun des mouvements sur l’ensemble du niveau. Des heures et des heures en perspective, sur parfois toute une carte, ou même sur un seul niveau !

Pour ma part, j’ai juré beaucoup, et j’ai ri au moins autant – si ce n’est plus (les copains sont témoins). Mon syndrome thérapeutique se trouve là, dans la jouissance de mourir pour des conneries et de pouvoir recommencer à l’infini avec une grande rapidité, de constater à quel point les placements ont été choisis au poil de cul près pour pousser la difficulté et frustrer, ou permettre des enchaînements vraiment beaux (esthétiquement) à voir et aussi très gratifiants quand ils ont été bien réalisés. Ce que je trouve particulièrement réussi par ailleurs : il s’agit d’un excellent mélange de réflexion, avec des niveaux énigmatiques à décrypter (trouver la route pour atteindre l’objectif, puis trouver la route miracle qui battra tous les temps), et un rythme « interne » à ressentir, des mouvements fluides et intuitifs à intégrer, juste par le souffle.

Les différents levels se débloquent au fur et à mesure que l’on collecte les premières médailles, leur nombre ouverte la suite des aventures, non pas en ligne droite (carte linéaire) mais en arborescence (à gauche, à droite, au-dessus etc). Cela permet ainsi de naviguer à l’envie, vraiment de façon aléatoire et capricieuse, rien d’autre ne nous bloque que le compte de médailles, sinon on peut progresser en laissant des niveaux de côté. Aussi, on découvre avec joie que les games de couleurs changent, histoire de varier un peu les plaisirs. A priori, il y a donc 150 niveaux en tout, répartis sur 10 mondes. Et des succès très classiques : compléter à 100% chacun des mondes, et obtenir 100 médailles de chaque sorte. Le gameplay, la conception des niveaux sont vraiment aboutis, en utilisant toutes une myriade de possibilités de saut, etc. J’en suis pratiquement à 7h de jeux en très peu de temps, et je ne me lasse vraiment pas du principe ; c’est toujours aussi addictif, toujours aussi jouissif.

Pour la suite, encore beaucoup d’idées ou de choses à démontrer, mais le plus efficace sera encore de l’avoir en vidéo et exemples à la clé :

Pour des petites parties rapides entre deux phases de boulot, ou des heures de prise de tête en mode speedrun averti.

Retour aux ondes électro 2, de l’électro pixelisée

Aller, ne boudons pas notre plaisir. Je termine la partie 2 du tour d’horizon électro entrepris au mois de janvier dernier (partie1) en ajoutant à la liste ces découvertes, liées au jeu vidéo, puisque c’est après tout ce qui m’a fait revenir dans ces eaux. Voici donc quelques exemples avec les morceaux inspirés de Jim Guthrie, de Xavier Dang et de David Housden, calés dans l’univers électro-acide du jeu vidéo pixelisé.

Jim Guthrie, qui n’est plus à présenter pour beaucoup, a réalisé [The Ballad of Space Babies], l’OST du jeu Sworcery. Il est très difficile pour moi de qualifier ce genre d’albums. Il comporte de nombreuses pistes, assez différentes et avec des styles « variés ». La pâte a été bien travaillée à l’unisson avec le jeu : l’univers sonore est presque « texturé » et contextuel. On sent une pointe d’espièglerie, on voyage ; on imagine des petites créatures, des paysages etc. C’est plutôt bien rythmé et « ambiancé » que minimaliste.

Avec [The State], Xavier Dang a créé un album unique qui n’est pas sans rappeler le style du merveilleux FEZLa particularité de cette musique est d’avoir été partagée en live lors de sa conception sur twitch.fr, pour ceux qui avaient les nuits longues… Des instants curieux dans une ambiance ultra cosy, à découvrir les bidouilles logicielles, les quelques explications du chef, et l’évolution des tracks sur la semaine. Je n’avais pas cherché à comprendre précisément tout ce qui se passait à ce moment-là ; après quelques discussions (en anglais) sur l’éducation musicale et sur les logiciels de sons, je profitais essentiellement de la musique elle-même, déjà d’une grande qualité à mon oreille lors des streams. Au final j’ai été très surprise lorsque j’ai découvert qu’un album avait été concrétisé au bout du compte ! J’avais manqué cet aspect s’il avait été annoncé.

Je ne saurais pas qualifier les morceaux précisément. J’y ressens une sorte de souffle sous-jacent qui porte constamment vers l’avant, avec un côté citadin, moderne, comme une balade dans une grande ville… d’un autre temps pourtant. Des souvenirs de déambulations dans New York, pourtant revisités. Effets de suspension ou d’étrangeté, on a l’impression d’un autre lieu ou d’un autre univers, comme un espace limite, à la frontière. Ca m’a laissée rêveuse, en tant qu’arrière plan de mes lectures d’insomnies, ou même simplement assise le nez en l’air et le regard au plafond. J’ai été transportée ailleurs. Chaque piste est unique, avec une vraie différence, une vraie pâte, et l’ensemble un tout vraiment cohérent. L’album se tient parfaitement, avec un début, une progression, des variations, et une fin. The State EP, c’est un moment. Ce moment-là qui ne se refait pas, au milieu des nuits, d’un total inconnu, et d’un milieu dont je ne connaissais rien. Vierge de tout, de l’électro, du chiptunes, du jeu indé. Je me suis retrouvée là presque par hasard, et je me suis uniquement laissée entraînée par le son.

La musique du très bon [Thomas Was Alone], jeu indépendant audacieux, a été composée par David Housden. Elecro minimaliste et ambient, à tendance chiptune. Mon approche a évidemment été influencée par la découverte du jeu, et je ne saurais dire ce que l’on peut ressentir face à un tel album quand on n’a pas eu l’expérience « intégrative » des deux. Tout ce que je sais c’est que cette ambiance évolutive au fil des pistes (et du jeu), qui nous mène progressivement vers cet espèce d’apex, d’élévation, à coup de sons éthérés, électrifiants, tantôt piano, tantôt informatiques, m’a prise aux tripes. L’envie de me replonger dans cet état, dans ce voyage, dans cette « montée » justement, même quand le jeu est fini. Ca habite ! C’est un mélange savant entre la tendance nature du piano et le côté purement info qui reflète le méta-discours du jeu. Ces petits scractchs, ces petits sons aigus plus ou moins distants… avec parfois des chappes qui font penser à des violons sans en être, c’est extrêmement organique. J’ai la sensation de me retrouver face à un orchestre sans orchestre ; il y a une réelle construction de la composition. C’est reposant, planant, mais c’est aussi grisant ; on est dans l’émotion. La mécanique qui a eu le plus d’effet sur moi reste le jeu sur les distances des sons, l’impression qu’ils sont tantôt proches tantôt éloignés, le fort et le sourd, ainsi que le passage ou roulement des sons entre gauche et droite ; si on ajoute également les effets de croisements entre eux et les jeux de saturation… Bingo.

Pour les connaisseurs, si je devais trouver une comparaison, c’est un peu comme si on plongeait l’orchestration d’un Journey (Austin Wintory) dans un univers chiptune / pixelisé. Maintenant, je me rends bien compte que je devrais probablement faire une review intégrale du jeu + musique, mais… Ahhhhh, le temps manque !

Un coup de coeur pour ce style « chiptune » (pour faire large) qui m’apaise étrangement pour bosser par moment, et qui fait une jolie ambiance sonore de façon générale.